而在听到这句话后,亚伦和弗兰克两人却像是高度认可似的点了点头。
他们是真的明白麦克在说什么。
因为关于这个项目的点子就是他们之前在闲聊的时候提过的。
虽说麦克描述的非常模糊,但林立新还是理解了他们的意思。
因为暴雪真的有过这样两部神奇的作品。
在那个暴雪还是个麦克拿着找祖母借的一万美金跟其他两人创办的小公司时,他们就尝试过开发不少在现在看来非常尴尬的作品。
很不成熟,但是想法上却非常超前。
《RPM赛车》和《摇滚赛车》。
将战斗」完全融入到了竞速里的神奇作品,甚至比起后来的暴力摩托都还要更加夸张化。
「你的意思是以战斗为主要玩法?」
林立新试探性地问了一句。
「是的!竞速嘛,只要把比自己跑得快的对手全部干掉,自己不就是跑得最快的那个了嘛?」
他嘿嘿一笑。
关于这一点,其实是他们仨在研究《文明》中的胜利机制时的一个突发奇想。
因为弗兰克总是喜欢玩巴比伦,在其他人还在种田的时候他都已经快要科技胜利了。
后来身为战狂的麦克就想到了一个好点子。
直接爆兵给这货推了不就完了?
文化值和旅游业绩比我高?那就爆兵推了不就完了。
宗教传播的比我更广?那就爆兵推了不就完了。
最终,麦克手里形成了一套诡异的征服辅一切」的玩法体系。
只要比自己更强的人全都被推平了,那自己想走什么路线胜利就走什么路线胜利。
当时三人一合计。
哎哟我去,这玩意儿放在竞速上是不是也成?
于是这个想法诞生了。
不过还不等三人将这个概念进一步完善,GAMENOVA又推出了一部现象级的新作品。
《神庙逃亡》
按理来说这玩意儿跟他们的想法应该八竿子打不着。
但麦克他们却抓住了这款游戏中的一个核心创新点——局外成长。
每一局游戏后,玩家都可以尝试解锁一些东西。
于是乎三人一合计。
哎哟我去?这种设计有没有可能应用在他们这个竞速游戏上?
比如————强化车子的性能或是武器的强度?
但还不等这个新的概念被成功缝合完成,GAMENOVA又丢出来一个颠覆了世界认知的新作。
《摇滚史密斯》
于是乎三人又一合计。
哎哟我去,太特么朋克了,咱的竞速游戏也得这么整才行!
「我的想法是在游戏里加入全程解说和重金属摇滚!然后世界观就怎么金属怎么来,什么外星炼狱啊,什么雷射炮集束炸弹地雷啥的全都整上!」
一个完全不按竞速游戏的套路来的抽象作品。
但————
意外的会很好玩。
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