死亡搁浅的正反馈,来自离开危险地带以后,舒缓的音乐和绝美的风景,还有后续精彩的剧情。
而在陆恒看来,魂游最吸引人的点就是柳暗花明的地图设计,以及击败高山仰止的敌人后获得的巨大成就感。
跟触底反弹一样,过程有多艰辛,后续成功之后,丰收的喜悦就有多强烈。
当然,后续魂游也在根据市场发展不断修改进步,开始抛弃一部分所谓的古早「魂味」设计,但这绝对不是现在就应该妥协的理由。
因为现在的用户,还没有被短视频影响,很多玩家在玩游戏的时候其实是非常有耐心的。
他们可以忍受几十分钟的折磨,也完全可以享受游戏慢悠悠的节奏。
这也是为什么初代的恶魔之魂,在发售之后的几个月,马上有了一批忠实的信徒。
说到底,还是市场环境的变化,让游戏需要在不同阶段,做出不同程度的改变。
就像2010年发布的《荒野大镖客》,没人会说它是一个冗长无聊的游戏。
当年击败战神3,使命召唤黑色行动,绝对是当之无愧的年度最佳。
可后面工业全面进化,剧情反而更加出彩的荒野大镖客2,为什么没拿到年度,还被很多人吐槽无聊呢?
本质上就是因为玩家游玩习惯已经改变了。
大部分玩家很难再去适应那种慢悠悠的节奏,开局三十分钟的雪山章节,大半时间都在骑马找人,没有得到任何正面反馈,玩家难以避免的就会开始感到无聊。
所以后面自然就会输给开场就有爆点,有史诗级打斗场面的战神4。
同样都是游戏续作,同样的奖项,结果两款游戏就能在不同的时间段,得到完全不同的评价。
《巫师3》《侠盗猎车手5》之后也遇到了同样的情况。
发布时的年度最佳,放到十几年后的2025年,很多人却觉得名不副实。
这就是市场改变对游戏环境所带来的影响。
陆恒可以保证,如果让恶魔之魂出现在2025年,绝对会被一顿人骂是垃圾粪坑之作。
可现在,初代的魂游就不应该失去自身的特点,否则绝对会变成一个很平庸无聊的游戏类型。
不培养起一堆忠实信徒,根本坚持不到后面,魂游全面火爆的时候。
「我明白了,非常感谢你,陆恒sama!」听完陆恒的教导,宫崎深深鞠躬感谢。
心潮澎湃的他,此刻好像有了无数个想法。
但作为游戏界的新人,他还是想让陆恒前辈给自己稍微指点一下。
用华国的成语怎么说来着?
抛砖引玉?
不!
应该是抛玉引转!
「首先就是这个噩梦边境,玩家被帕奇一脚踹进去以后,不光会缓慢积攒毒素掉血,还无法快速移动,只能缓慢行走。」
宫崎拿着笔,在旁边认真点头。
有道理。
光是缓慢掉血不够,噩梦边境作为压迫感的地图设计,现在来看确实太轻松了。
「然后远处再放几块丢石头的巨人,砸中就丢70%的血量,不光如此,水池里面还得再放一堆只有跳劈才能砍到的蠕虫。」
听到这儿,宫崎小心翼翼地询问:「可这样,对玩家会不会太残忍了。」
「,怎么能这么说呢。」
陆恒毫不在意地挥了挥手:「华国有句古话,风雨之后见彩虹,如果不经历坎坷磨难,一帆风顺的旅途怎么得到丰收的喜悦呢,这方面你可以去看看西游记,当初悟空可是经历了九九八十一难,才最终取得真经。」
「哪路或多。」
宫崎点点头,在小本子上写下了西游记三个字,然后又想了想,后面又补充了一句龙珠的灵感来源。
「然后在这张地图的深处,我们再放几个酸浆,就是你这里面提到的看到玩家,玩家就会持续上涨狂乱条的小怪。
「其次在井底,我们可以...
「」
三十分钟以后。
宫崎拿着焕然一新的企划案,从陆恒办公室里出来。
他看了一眼手里修修改改的设计!
忽然有种顿悟的错觉!!
他好像,明白要怎么设计《血源诅咒》了!
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